NUKE パーティクルシステムとツールセット

こちらの記事では、NUKEX、NUKE STUDIOで使用可能な内蔵のパーティクルシステムについて、ご紹介致します。

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▼パーティクル(Particles)機能

名前の通り、3D空間上にパーティクルを生成し、フォース等で挙動を調整することができる機能です。霧、煙、雨、雪、爆発などの効果を生成することができます。

fireworks line

カメラを使用してレンダリングした結果は、2D空間のコンポジットにそのまま使用することができます。3DCGソフトウェアからレンダリングするより、エフェクトを簡単に追加することができます。

尚、こちらの機能はNUKEXNUKE STUDIOでのみ使用可能で、NUKEは使用できませんので、ご注意下さい。

※NUKEの3D空間を表示、確認する方法につきましては、こちらをご覧下さい。

 

 

▼Particleを扱うノード

NUKEX内でパーティクルを使用する場合は、ToolbarタブのParticlesカテゴリの中に含まれているノードを使用します。

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以下にて、各ノードの簡単な効果を紹介します。

パーティクルを生成する効果のノード

ParticleEmitter 原点またはオブジェクトからパーティクルを発生させます。
ParticleSpawn すでにあるパーティクルからパーティクルを発生させます。

パーティクルの挙動(動き、向き)を設定するノード

ParticleBounce オブジェクト、または平面、球、円柱で、パーティクルを跳ね返す、または削除(kill)することができます。
PerticleDirectionalForce パーティクルに一定方向のフォースを適用します。
ParticleGravity パーティクルに重力を適用することができます。
ParticleDrag 時間の経過によってパーティクルの速度を徐々に変更します。
ParticlePointForce 指定した3D空間の座標に、パーティクルを引き寄せる、または離すことができます。
ParticleTurbulence パーティクルの動きにノイズを追加します。
ParticleVortex パーティクルに円形のフォースを適用します。渦のような見た目にすることができます。
ParticleWind パーティクルに風のようなフォースを適用します。ビューアに表示される矢印で位置と向きと強さを調整可能です。
ParticleMotionAlign 移動する方向にパーティクルの向きを変更します。
ParticleLookAt パーティクルが向く方向を指定できます。

パーティクルの追加調整を行うノード

ParticleCurve パーティクルのプロパティにアニメーションカーブを追加することができます。
ParticleExpression パーティクルのアトリビュートにエクスプレッションを追加することができます。
ParticleSpeedLimit パーティクルの速度に最小速度と最大速度の制限を設定します。
ParticleSettings パーティクルシミュレーションのステップ数を設定できます。

その他、パーティクル関係のノード

ParticleCache パーティクルのシミュレーション結果のキャッシュを取得できます。
ParticleMerge 複数のパーティクルを合成します。
ParticleToGeo パーティクルに対して3Dオブジェクトを作成します。

 

 

▼パーティクルのツールセット

上記のParticlesノードから、1つずつノードを作成してパーティクルを作成することも可能ですが、NUKEXには、いくつかのパーティクルのツールセットが用意されています。パーティクルのツールセットは、Toolbarタブの[Toolsets] > [Particles]から呼び出すことができます。

 

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こちらを使用することで、複数のParticlesノードからなる等の簡単なエフェクトを、すぐにコンポジット内容に追加することができます。

 

 

▼ツールセットの内容

いくつかのツールセットがありますが、こちらではP_Snowboxがどのようなものか、どのような操作ができるかをご紹介致します。

P_SnowBoxツールセット

ある立方体の空間内で雪の画像を適用したパーティクルのシミュレーションが行えるツールセットです。

このツールセットを作成し、Viewerに接続することで、自動的に3DViewerに切り替わり、パーティクルを確認することができます。

 

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こちらのパーティクルを2Dのシーケンスとして使用したい場合は、レンダリングするカメラと、レンダリングを行うノードを呼び出し、接続する必要があります。カメラはCameraノード、レンダリングは通常ScanlineRenderノードを使用します。

 

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3DViewer内で、カメラの位置を調整します。カメラの操作方法につきましては、こちらをご覧ください。

 

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レンダリングし、2Dのシーケンスにすると、このような結果になります。

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P_SnowBoxの画像を差し替える

パーティクルのツールセットは、Groupノードを使用して、Particlesノードをまとめたものとなっています。

Groupノードは、内部にあるノードのパラメータをGroupノードのパラメータとして表示させることができます。こちらのパーティクルのツールセットでも、その機能を利用して、立方体(雪が発生する範囲)のサイズの設定、パーティクルの大きさや挙動の調整が内部に入る必要なく行えるようになっています。

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こちらの中の[Flake Image]を使用することで、雪を表現している画像の代わりに、こちらで用意した画像をパーティクルに貼り付けて、動かすことも可能です。

画像を差し替える場合は、[Flake Image][Custom from image …]に変更して、差し替えたい画像を[Flake_Image]インプットに入力します。差し替える画像は、Reformatノードの[Particle(32×32)]を使用して、小さい解像度に設定しておくことをお勧めします。

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差し替えた後のレンダリング結果は、以下の通りです。

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P_SnowBoxの内容

パーティクルのツールセットの内容は、パーティクルのプロパティを開き、プロパティ右上にある[S]ボタンをクリックすることで確認可能です。

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これにより、新しいタブが開き、実際にパーティクルのシミュレーションを行っている中身を調べることができます。

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英語ではありますが、各項目でどういったことを行っているかが記述されています。また、順番にViewerでプレビューしていくことでも、どのようなことを行っているかをご覧いただけます。こちらの内部に、Particlesノードを追加することで、編集することも可能です。

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