[戦国武将9] 衣装のモデリングPart2 -MarvelousDesignerで作成したモデルをMAYAとzbrushでリトポする-

こんにちは、越智光進です。

進捗が遅くなりまして大変恐れ入ります。
前回はMarvelous Designerを使った衣服の作り方の基本を説明いたしました。
今回は作成したデータを元にMAYAやZbrushを使ってfix用のモデルにコンバートする説明をいたします。

 

衣服に関してはMarvelous Designerを使ってある程度までベースとなるシワをシミュレーションさせ、さらに必要なインナーの衣装を作成しました。
前回から、肩から手のひらにつながる鎖帷子、前垂れを追加しています。↓

 

大体のシワのベースが完成してきましたら、形状保持と、粒子間隔を上げ下げする設定をし、より近いシワの流れを作成します。
粒子間隔はデフォルトで20になっています。

この数値に関しては、設定を下げるとより分割数が割られるのですが、割られることによってシミュレーションをかけるとより細かいシワが生まれてきます。
ですので、私の場合は基本的な素材の数値をを「10」として、生地に対して素材が固い場合は設定値「15-20」くらい、柔らかく細かいシワが入る場合は「3~7」くらいを設定してあげるとよいかな?
と考えています。

例えば、同じ生地の中でも襟にかかる箇所は少し硬くしたいのであまり細かいシワをつけたくないから「20」、他は「10」くらいと、同じ素材のなかでも数値を変えると変化が生まれます↓

 

また、圧力設定でもシワの大きさを調整できます、こちらを設定しすぎると風船のように膨らみすぎたり吸い付きがひどくなることが多く、「-1+1」でもかなり影響がでますので
必要な場合は注意しながら設定をしてシミュレーションをかけ、その途中で止めた形状を保持させて理想のシワを持たせたりする方法も重要ポイントです↓

 

上記のように最終的に調整をしましたら、ファイル→エクスポート→OBJ(選択のみ)から制作した衣装のみをexportします。


そして、ここからが今回のキーポイントなのですが、今回の制作フローとして、あくまで静止画用のモデルを作成しているわけではないということと、Marvelous Designerで作成されたポリゴンをそのまま使用することが難しいことから、本番用のポリゴンのモデルにリトポロジーをしないといけません。
ですので、厚みや細かいシワはMAYAやzbrushを使って調整していきます。

 

シワのシルエットが完成したら、objでエスクポートします。↓

モデルを現状のモデルにインポートしたらモデルとUVのスケールの調整をします。
UVはmarvelous内で配置調整できますが、
MAYAでも簡単に出来ますのでどちらでも大丈夫です。(かなり大きいので場合よっては100分の1に落とす事になります。)↓

 

 

次にブレンドシェイプと、ラップを使って衣装のコンバートをしていきます。

まずはスケール調整したモデルをデュプリケートして、sourceモデルとtargetモデルを作成し、UVポリゴンに変換します。
※この時UVshellごとにオブジェクトは切り離して結合してください。

そして、変換したモデルと元のモデルを選択してプレンドシェイプをかけておきます。↓

 

 

次にUVポリモデルをGoz→zbrushでZremesherをかけるか、MAYAでポリゴンにスナップさせながらリトポをしていきます。
まずはZremesherをかけて全体の流れを決めた後にMAYA上で修正をかけて完成させると理想的です。↓

※この時のZremesherの数値なのですが、私の場合は作成する衣装のモデルをまずはアニマティクス用のモデルと併用したいので
少しポリゴン数は抑えめのモデルとして作成し、それを分割して後々zbrushでplojectをかけて本番用のモデルを作成させています。

 

 

また、この段階でX軸90度方向から必ず、PlanerマッピングでUV展開をしておいてください。↓

 

 

リトポが完成したら、UVモデルと、リトポモデル選択してラップをかけます。
ラップをかけたらプレンドシェイプを操作してリトポモデルが付いてくる状態で元に戻します。↓

 

この工程を各パーツに繰り返し、全体の調整された全体の衣装のローモデルを作成していきます。↓

 


全体のローモデルが完成したところで、UVshell同士の接合面で合わないバーテックスをつなぐためのエッジを足したり消したりしながら編集していきます。
正直この工程が一番面倒なのですが、0から作成するよりもはるかに性格ですしコストは抑えられますのでしっかりつないでいきます。↓

 

この時エッジを足す場合、InsertEdgeLoop Toolを使いますが、オプションの中のInser with edge flow にチェックを入れておくと、シルエットの丸みに合わせたエッジを
作成してくれるので形状が変わることなくスムーズに作業ができるのでおすすめです。↓

 


最後に展開したUVをUDIMとして並び替えておきます。
この工程で厚みなどはまだつけていませんが、ベースとなる衣装のモデルが出来上がりました。
本番用はさらにこちらをsubdivideかけて完成になります。↓

 

長くなりましたので今回はここまでに致します。

次回は、
MarvelousDesignerで作成したsourceモデルと、今回作成したベースモデルをzbrushを使いながらさらに細かいシワ等を作成し、つなぎ合わせ、DisplacementMapやNormalMapを出力してMAYAでレンダリング確認をします。

 

今回も読んでいただきましてありがとうございました!