[戦国武将12] 鎧のモデリングPart3 -草鞋(わらじ)を作成する-

こんにちは!、越智光進です。

前回からの続きになります。

すでに作成はしていましたが、今回は草鞋(わらじ)の作成を軽くご説明致します。

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[戦国武将11] 鎧のモデリングPart2 -鎖帷子(くさりかたびら)を作成する-

こんにちは、越智光進です!

 

6月がどうしても実作業ができず少し時間が空いてしまいました。

今回から鎧の制作に戻ります。前回までは兜の制作を一度説明しましたが、今回は2回目ということで鎖帷子のパーツを制作していきます。

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[戦国武将10] 衣装のモデリングPart3 -リトポしたモデルとMarvelous Designer/zbrushでスカルプトした衣装モデルを掛け合わせレンダリングする-

 

こんにちは!越智光進です。

前回はMarvelous Designerを使ったシワのシミュレーション、MAYAとzbrushを使ってローモデルの作成という所まで進めてまいりました。
今回はさらに細かいシワや厚み等、最終的なシルエット形成をして本番用の衣装のモデルを完成させます。

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[戦国武将9] 衣装のモデリングPart2 -MarvelousDesignerで作成したモデルをMAYAとzbrushでリトポする-

 

こんにちは、越智光進です。

進捗が遅くなりまして大変恐れ入ります。
前回はMarvelous Designerを使った衣服の作り方の基本を説明いたしました。
今回は作成したデータを元にMAYAやZbrushを使ってfix用のモデルにコンバートする説明をいたします。

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[戦国武将8] 衣装のモデリングPart1 -MarvelousDesignerを使って理想のシワを作成する-

こんにちは、越智光進です!

前回は鎧の制作Part1と題しまして、兜までの制作を致しました。

セミナー用で先に兜を作成しましたので鎧の制作としましては順不同になってしまいますが、
今回から何回かに分けてMarvelous Designerの基本操作を説明しつつ内部衣装の作成を施してまいります。

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[戦国武将7] 鎧のモデリングPart1

こんにちは、越智光進です。

 

制作のため少し日が開いてしまいましたが、引き続きブログを書いてまいります。

前回までは人体をゼロから作るというテーマで戦国武将の武田信玄の制作過程を説明してまいりました。
今回からはジャンルに分けて鎧の制作、着物類の制作という2つのアプローチを説明してまいります。

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[戦国武将6] 出力したDisplacementMapを使ってレンダリングをする

こんにちは、越智光進です!

 

前回は、描いたDisplacementをMUDBOXへコンバートさせる方法を説明いたしました。
今回は、コンバートしたスカルプトをVectorDisplacementとしてOutputしVrayでレンダリングするところまでをご説明いたします。

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[戦国武将5] MARIを使って描いたDisplacementMapをMUDBOXへコンバートする

こんにちは、越智光進です!

前回はテクスチャリングXYZの素材を使って顔のディテールを描きこむまでをご説明致しました。

今回はさらに顔から下のボディパーツのディテールの描きこみと、完成したらzbrushからのボリュームで作成したDisplacementMapと、MARIで描いた素材を掛け合わせて各種マップをMUDBOXへコンバートする方法をご説明したいと思います。

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[戦国武将4] MARIを使ってdisplacementMapを描く

こんにちは、越智光進です。

前回はMARIを使うにあたっての推奨パッケージや、初期設定の話について記述させていただきました。

 

今回は簡単なTipsも交えながら肌(頭部)のdisplacementMAPを描くことをメインに説明してまいります。
私自身まだ、MARIを100パーセント理解しているわけではありませんので、説明に不備がございましたら
何卒ご容赦ください。

 

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[戦国武将3] MARIを使用するにあたっての環境と設定について

こんにちは、越智光進です。

前回までに信玄を想定したヘッドとボディのスカルプトをしました。
その彫り込んだスカルプトにディテール用のテクスチャーをMARIで描いていこうと思いますが、
今回はまず、MARIに関する事を少しお話しさせていただきます。

MARIは高解像度のテクスチャーを3D上で描けるとても便利なツールです。
以前まではフォトショップで頭を使いながら描いてきたフローが直接的に描ける事で見た目のリアリティはともかく、とても分かりやくテクスチャーを描けるようになりました。

他にSubstancePainter等も存在していますが、何十枚、時には50枚、100枚を超える高解像度のUDIMを処理できるという利点で私はMARIを選択しています。
もちろんベースのテクスチャーを作成するためにフォトショップや他のツールも必ず使います。
以前はDiffuse、Albedoのみ描くつもりで使用していたのですが、最近のCPUグラフィックボードの進化でかなりストレスフリーで描いていけるようになってきましたので全てMARIで賄っていけるようになりました。

MARIを今後使ってみようとお考えの方がいましたら、まずは下記の内容をお読みになって参考にしていただけましたらと存じます。

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