[戦国武将20] MARIでテクスチャーを描くPart3 -衣装のテクスチャーを作成する-

こんにちは、越智光進です!
前回までで、信玄の肌の制作を完成させておりましたが、お仕事の都合制作の方を少しストップせざる得ない状況で、前回から大変長く期間が空いてしまいました。大変申し訳ございませんでした!
また再開しましたので引き続きよろしくお願い致します。
 
今回は金属系の質感の説明をしつつ衣装側のテクスチャー作成をいたします。
※かなり長編で話きれない内容なので2回に分けます。
 
 
 

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[戦国武将19] MARIでテクスチャーを描くPart2 -オリジナルの肌の各要素を作成する-

こんにちは!越智光進です。

 

今回は前回からの続きで肌質の要素をそれぞれ作成してレンダリングするまでのご説明をしていきたいと思います。

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[戦国武将18] MARIでテクスチャーを描くPart1 -オリジナルの肌の質感を作成する-

こんにちは、越智光進です!

前回ではMARIの準備編として制作前の説明を少しさせていただきました。

今回から全てのテクスチャーを作成していきます。
まずは肌のパートから細かくご説明してまいります。

 

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[戦国武将17] MARIでテクスチャーを描く。-準備編-

こんにちは!越智光進です。

前回まででモデリングが完成しましたので今回からMARIの回ということで全てのUDIMにテクスチャーを描いていく内容でご説明してまいります。
すこし細かい話もあるかもしれませんし、私自身もすべてを理解しているわけではないので説明不足がありましたらご容赦ください。

まずは準備編と題しまして、描く前にできるだけ設定・作成しておいた方がいい内容をご説明いたします。

 

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MariのVirtual Textureに対するGPUメモリ使用量の計算方法

MARIは極めてGPUを多用するソフトウェアです。多くの場合、グラフィックカードが処理できるメモリ量は、アプリケーションのパフォーマンスに直接関係することがあります。

Mariを実行するのに必要なメモリ量は、常にプロジェクトのサイズに依存します。

こちらの記事では、異なるプロジェクトサイズに対して、Virtual Textureを計算するのに必要なメモリ量を計算する方式について説明します。

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[戦国武将16] 作成したモデルにMAYABonusToolsを使ってUVを展開する -UV展開で気を付けること-

こんにちは、越智光進です!

今回は完成したモデルにテクスチャーを描いていくのですが、その前に大切なUVを全て展開する必要がありますのでそのご説明だけさせていただきます。

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[戦国武将15] 武器のモデリング -刀・小太刀・軍配旗を作成する-

こんにちは!越智光進です。

前回まででほぼモデルの原型が完成しました。
なかなか制作時間が持てず予想以上に長くかかってしまいましたが、モデリングの最後として武器や軍配旗も先に作成しておきます。

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