こんにちは!越智光進です。
前回まででモデリングが完成しましたので今回からMARIの回ということで全てのUDIMにテクスチャーを描いていく内容でご説明してまいります。
すこし細かい話もあるかもしれませんし、私自身もすべてを理解しているわけではないので説明不足がありましたらご容赦ください。
まずは準備編と題しまして、描く前にできるだけ設定・作成しておいた方がいい内容をご説明いたします。
こんにちは!越智光進です。
前回まででモデリングが完成しましたので今回からMARIの回ということで全てのUDIMにテクスチャーを描いていく内容でご説明してまいります。
すこし細かい話もあるかもしれませんし、私自身もすべてを理解しているわけではないので説明不足がありましたらご容赦ください。
まずは準備編と題しまして、描く前にできるだけ設定・作成しておいた方がいい内容をご説明いたします。
MARIは極めてGPUを多用するソフトウェアです。多くの場合、グラフィックカードが処理できるメモリ量は、アプリケーションのパフォーマンスに直接関係することがあります。
Mariを実行するのに必要なメモリ量は、常にプロジェクトのサイズに依存します。
こちらの記事では、異なるプロジェクトサイズに対して、Virtual Textureを計算するのに必要なメモリ量を計算する方式について説明します。
こんにちは、越智光進です!
今回は完成したモデルにテクスチャーを描いていくのですが、その前に大切なUVを全て展開する必要がありますのでそのご説明だけさせていただきます。
Read more “[戦国武将16] 作成したモデルにMAYABonusToolsを使ってUVを展開する -UV展開で気を付けること-“
こんにちは!越智光進です。
前回まででほぼモデルの原型が完成しました。
なかなか制作時間が持てず予想以上に長くかかってしまいましたが、モデリングの最後として武器や軍配旗も先に作成しておきます。
Mari 4.2v1に新たに搭載されたMirror Projection機能の紹介ビデオ(日本語字幕付き)が、Foundry JapanのYouTubeチャネルにて公開されました。是非、字幕を有効にしてご覧ください。
こんにちは、越智光進です!
前回の甲冑の装着までご説明いたしましたが、ここからまた長い説明がありましたので2回に分けました。
今回は装備した甲冑に紐を取り付ける内容で鎧のモデルをFIXさせましたのでご説明いたします。
前回から紐だらけのような内容になってますが(^^;、今回は取り付けという事で、またさらにマニアックな内容になっております。飽きずに読んでいただけますと幸いです。
こんにちは!越智光進です。
前回までは衣装に装着する鎖帷子と草鞋の制作についてご説明しました。
今回は防具の類、兜を作った要領で袖、胴、腰の防具の制作を致しましたのでご説明致します。
Foundry社より、Mari 4.2 がリリースされました!(*)
Mariのメンテナンス期間が有効な場合、すぐにダウンロードが可能です。
こんにちは!、越智光進です。
前回からの続きになります。
すでに作成はしていましたが、今回は草鞋(わらじ)の作成を軽くご説明致します。