[戦国武将24] XGenで髪の毛を作成するPart2 -兜の髪の毛の作成-

こんにちは!越智光進です。

前回はxgenをつかって簡単な髭や髪の毛、産毛を作成しました。
今回は最後の工程、兜に付いている人工的な髪の毛をInterractiveGroomingで作成してまいります。

 

まずInterractiveGroomingは前回までに制作したxgenの工程とはまた異なる方法です。
普通という言い方が正しいかどうかわかりませんが今までのxgenはカーブをそのまま生かして仕上げる一般的な方法でしたが今回のInterractiveGroomingの方法はもっとより感覚的に仕上げていくことが可能です。↓

 

 

2018から入った機能なので割と最近なのですがネットなどにもアプローチの方法は載っているので参考動画も多数載っていますので拝見してみるといいと思います。
(ブログの文字ベースよりもよりわかりやすいとは思います^^;)

 

では兜の毛を生成していきます。


InterractiveGroomingには簡易的に生やして編集する方法と、カーブをGuideに変換して作成する方法の2パターン存在します。
私の場合は前回同様カーブに沿わせて生やす方法をとりますのでzbrushのほうで大まかなFiberMeshを作成します。↓

 

FiberMeshが完成したらMayaのシーンに持っていきカーブに変換、rebuildなどを使用して変換したカーブを編集します。↓

※通常のXgenの編集と比べてInterractiveGroomingで使うCurveはあくまでGuideのベースですので、FiberMeshの作成は顔周りを作った時よりも
ある程度大まかな形でもかまいませんその分MAYAの方(InterractiveGrooming)で大きく編集するという考えです。
もちろん作成したCurveの編集は接合部分などを見ながらしっかり行います。

 

と、ここまでは前回と同じですので細かい説明は省略いたします。


※MAYA上で作成したCurveはいっぺんに作成すると編集が難しくなるのでエリアに分けてグループ化しておきます。
また同時にDensityのマスクで使うマップをUVに合わせて描いておきます。↓

 


 

完成したらここからhairを生やすRootモデルを作成し、InterractiveGroomモードに切り替えて髪の毛を生成します。↓

 

作成したら、[shape] [base] [scale] のタブからある程度の毛のWidthやDensityの設定をしておきます。
Densityには先に描いたマスクを1エリアに1枚ずつそれぞれアサインします。↓

 

ベースを設定したら次はGuideを追加します。

ここで分岐点になりますが、CurveをつかわずGuideを作成するか、CurveをそのままGuideに設定するかを決めます。
FiberMeshで作成したCurveがありますのでそちらを使ってカーブをGuideに設定します。↓

 

Guideを作成したら設定を行って、さらになじむように少しだけ編集をしていきます。↓

この工程を、決めたエリア分、Discriptionを作成していきます。
※GuideのCVはカーブのCVを参照しますので設定は出来なくなっていますので、できる限りCurveの段階でCVの数値をRebuildしておいてください。

 

エリア分のDiscriptionが完成したらこの段階でGuideをブラシツールを使って軽く位置関係を修正しつつ大まかなスタイリングを決めていきます。↓

※私の場合は頻繁に使用するGroomブラシをマーキングメニューにアサインして活用しています。

 


大体のスタイリングが完成したら、GuideはHideして、今度はスカルプトツールを追加して、さらに細かい編集を行っていきます。

 

ある意味Guideを作成して編集するまではある意味すぐに終わります。
このスカルプトを使ってのブラッシングがInterractiveGroomingでの最大のメリットで、一番時間を要するパートになります。
うまくmaskとGrabブラシ等を駆使して、理想的なヘアスタイルに仕上げていきます。↓

 

コツとしては、Freeze機能をうまく使って、編集したい箇所だけをmaskしてGrabブラシで調整していくことで理想的なヘアスタイルに仕上げていくことが可能です。

本来なら本物の髪の毛を制作説明したかったですが、武田信玄が坊主の設定なので、やむなくヘルメットの人口へアになってしまいましたが。

すべてのエリアに対して、大体のフォームが完成したらさらにnoise等も追加させて理想的なシルエットに仕上げていき、
最後にマテリアルを設定してアサイン、レンダリング確認をしながら微調整を繰り返していき完成させます。↓

 

これで人工的な髪の毛ではありますが、兜のhairが完成です。

最後にレンダリングチェックをして完成。

人工的な髪の毛ですので少しナイロンチックなノイズ感のある質感にしています。

 

 


細かいミスもあるので、最終的な全体の微調整はまだこれから行いますが、ひとまず今回の説明ですべての工程の説明を終えました。

大変長く時間をかけてしまいましたが無事に完成に近づいてホッとしています^^;

 

次回は最後になりますが、軽くポージングをとってレンダリング、
インディーゾーンさんからあとがきをご依頼されていますので、今回のブログの制作工程等の感想などを書かせていただいて私の方の制作事例は完遂とさせていただきます。

今回も読んでいただきましてありがとうございました!