こんにちは、越智光進です!
前回はテクスチャリングXYZの素材を使って顔のディテールを描きこむまでをご説明致しました。
今回はさらに顔から下のボディパーツのディテールの描きこみと、完成したらzbrushからのボリュームで作成したDisplacementMapと、MARIで描いた素材を掛け合わせて各種マップをMUDBOXへコンバートする方法をご説明したいと思います。
Read more “[戦国武将5] MARIを使って描いたDisplacementMapをMUDBOXへコンバートする”
こんにちは、越智光進です!
前回はテクスチャリングXYZの素材を使って顔のディテールを描きこむまでをご説明致しました。
今回はさらに顔から下のボディパーツのディテールの描きこみと、完成したらzbrushからのボリュームで作成したDisplacementMapと、MARIで描いた素材を掛け合わせて各種マップをMUDBOXへコンバートする方法をご説明したいと思います。
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今年もいよいよ残りわずかとなりました。皆様いかがお過ごしでしょうか。
今回は、先日リリースされた最新のMari 4.0で導入された新機能や改善について機能別にご紹介致します。リリース概要はこちらの記事をご覧ください。
今回のバージョン4.0v1のハイライトは以下のとおりです。
こちらの記事では、Nuke 、NukeX、または NukeStudioが予期せず終了したりクラッシュした場合の処理方法について紹介致します。
こんにちは、越智光進です。
前回はMARIを使うにあたっての推奨パッケージや、初期設定の話について記述させていただきました。
今回は簡単なTipsも交えながら肌(頭部)のdisplacementMAPを描くことをメインに説明してまいります。
私自身まだ、MARIを100パーセント理解しているわけではありませんので、説明に不備がございましたら
何卒ご容赦ください。
こんにちは、越智光進です。
前回までに信玄を想定したヘッドとボディのスカルプトをしました。
その彫り込んだスカルプトにディテール用のテクスチャーをMARIで描いていこうと思いますが、
今回はまず、MARIに関する事を少しお話しさせていただきます。
MARIは高解像度のテクスチャーを3D上で描けるとても便利なツールです。
以前まではフォトショップで頭を使いながら描いてきたフローが直接的に描ける事で見た目のリアリティはともかく、とても分かりやくテクスチャーを描けるようになりました。
他にSubstancePainter等も存在していますが、何十枚、時には50枚、100枚を超える高解像度のUDIMを処理できるという利点で私はMARIを選択しています。
もちろんベースのテクスチャーを作成するためにフォトショップや他のツールも必ず使います。
以前はDiffuse、Albedoのみ描くつもりで使用していたのですが、最近のCPUグラフィックボードの進化でかなりストレスフリーで描いていけるようになってきましたので全てMARIで賄っていけるようになりました。
MARIを今後使ってみようとお考えの方がいましたら、まずは下記の内容をお読みになって参考にしていただけましたらと存じます。
Foundry社より、Mari 4.0v1がリリースされました!
Mari 4.0は、Mariをより使いやすく、より学びやすくするという目標を掲げて開発されました。プロジェクトを素早く作成し、柔軟で設定可能なエクスポート、簡易化された操作をご堪能ください。UIは劇的に改良され、素早いペイントを可能にする新たなドラッグ&ドロップによる塗りつぶし機能や、より直感的なカスタムブラシの作成など、多数の新しいワークフローが導入されています。更にこれらはより効率的なコア機能の上に成り立っています!
リリース情報は以下よりご覧ください。
Read more “Mari 4.0がリリースされました!”