[戦国武将22] MARIでテクスチャーを描くPart5 -ExtensionPack5を使用して衣装のテクスチャーを作成する-

こんにちは!越智光進です。
前回はMARIを使った基本的なフローを一部ご説明しました。
今回はその他のパーツをExtensionPack5の中のSmartMaskを使用しながら仕上げていこうと思います。
 

 

MARIのExtensionPack5は昨年から使えるようになったのですが、どんなものかな?ということで導入しまして使用してみました。(個人での使用は価格6000円くらいです)↓
 
 

 
使用しての感想は後からにして、とりあえずExtensionPack5を使用しながら全てのパーツを描いていきます!
まずは必要なオブジェクトを開いたら前回と同じで、まずは質感分け用のマスクとグループを作成します。↓
 
 
↑マスクは今回も鎧ですので、前回の説明同様でGoldパート2種類と、光沢のないfabric系の要素、ニス塗り等の光沢のある要素と4種類作成しました。
入りとして用意する素材は前回同様変わりません。
CurvetureMap、AmbientOcclusionMapは必ず必要なのでmodoRenderか、その他のソフトを用いてそれぞれ作成しMARIへインポートします。↓
 
 
↑前回同様QuixelとMigthyBakeを使用しました。
 それぞれサポートマップを作成したら名前を振り分けておきます。
 

ここからNodeGraphを開いてピンポイントのdirtやscratchなどのSmartMaskを作成します。↓
 
 
 
 
 
SmartMaskはベイクされた後でも微調整はできるのと、テクスチャーも差し替えられるので必ずチェックして好みのところになるようにパラメータ調節をしてください。↓
 
 
 
それぞれ設定したらRatioTransmitterを設定しておきます。
要するにこの汚しや傷のマスクをそれぞれのパートに当てはめて必要な要素を加えていくという流れです。↓
 
↑Substanceのような使いやすさはまだありませんが、UDIMを使用しながらのマスクマップを作成してくれるのでわざわざ別ソフトを介してマスクマップを作成する必要がなくなった感じです。
※もちろん、いくらSmartMaskを設定してもそのまま使用するのは難しいので、リファレンスを見ながら必要ない部分は黒で塗りつぶしたり必要な箇所は白で描きこむ作業は必要かと思います。
 
 
↑上図のようにグループのトップには要素別のマスクをアサイン、その中で必要な汚しや、スクラッチ等のマスクはSmartMaskを使用するという構図です。
 
 


また、応用ですがSmartMaskから設定してもあまり気に入った絵にならない、ということでしたらMaskBuillderから必要なプロシージャルテクスチャーをはめ込んでオリジナルのSmartMaskを作成することも出来ます。↓
 
 この辺りも全てSubstanceでの作業と同じような感覚だと思います。
この工程を繰り返してまずはdiffuseマップを作成して、そこからは前回と同じ流れ作業、Reflection、Glossness(Rouphness)、IOR、Anisotrophy&RotationMaskと各マップを作成していきます。
 

 
 
 
多少時間のかかる作業ですので一つのパーツが完成したらレンダリングして確認、よければ次のパーツという流れで制作していきます。↓
 
※今回は全体的にあまり汚しをガンガン入れてはいませんが、かといって新品ぽくもないのですが、将軍なので汚れが多いと逆に変なので、あまり戦いには参加してないという考えのもと作成をしています。
ReflectionやGlossの調整などは何度もMARIとMAYAを行き来して質感を詰めていきました。
 
これで 一通り全てのテクスチャー作業が完成しました。
後はブログ外になりますが気になる箇所を微調整をして完成させます。
 

今回ExtensionPack5使用してみての率直な感想は、UDIMを使用したままマスクを自動的に作成してくれるので他のツールを頼らなくて済むようになった!と思いたかったのですが、何枚もマスクを作成するとやはり重い、、、推奨Gカードを使用していてもかなり重く、10種類以上のマスクを作成していると大変になりました。
作業が重いのは致命的なので、やはり他ツールからマスクを引っ張ってアサインしながら調整するという流れも使いながら全体の重要な汚しやスクラッチのマスクに関してはExtensionPackでという仕様が今のところいいのかな?と思いましたがこの辺りは使ってみた方々で感想は違うと思います。
 
ただ内容通りExtensionPack5はSubstanceと同じような処理を施してくれるのでピンポイントの汚れなど傷等、簡単な設定することができるのはとても大きなことだと思います。
UDIMの数が多いとかなりの処理が必要なので重くなるのは当然ではあるのですが、なかなかこの辺りの改善を求めるのは難しいと思うので従来通りのやり方といい組み合わせをしながら進めていくのがベターかなと思います。
また、MAYAの中にあるようなマーキングメニューの作成等もできるのでトータル的には使ってみて個人的にはよかったかなと思っています。
 
 
 
MARIの回のまとめとしましては、やはりサポート用のマップ(AOMap、CurvetureMap、Thickness、HightMap等)は別途ツールで書き出してMARI内で活用しながら、重要な箇所のマスクはExtensionPackも使用しながらの作業が一番手っ取り早いかな?ということと、UDIMの数によっては(今回4K以上で70エリア相当使っています)他のツールで1つ1つ要素を作成するのは至難の業なので最終的にはMARIに落とし込むという作業が一番良いかと思います。
特に映像の世界でCGを覚えたいと思っている方がいましたら一度MARIを使ってみてほしいです。
テクスチャーの枚数や解像度も少ないということでしたらSubstanceの方が早いと思います。
 
最近のテクスチャーワークは、UVのseamが目立つSkin系のテクスチャーはMARI、鎧などの衣装関連はsubstanceという構図もできていますし私も両方活用する機会が多いですが、今のフローの中ではどちらも一長一短ですので中途半端な答えがない状態ではあると思います。
やりやすい方法を自分で見つけながら進めていくしかないと思います。
私個人としてはどんな仕事でもMARIだけで全部描き切れるようになりたいなぁというのが個人的な希望ではありますが、、。
 
というわけで、なかなか作業に入れず時間はかかりましたがMARIの回ということで何回かご説明してきました。
 
次回は最後の工程になりますが、髪の毛の制作についてご説明いたします。
 
 
今回も読んでいただきましてありがとうございました!