Katana v3.6 に関するウェビナー(日本語字幕付き) が公開されました。

Foundry社が実施したKatanaのウェビナーに日本語訳をつけたビデオが公開されました。

Foundry社 ルックデブ&ライティングに関わる製品のマネージャー Jordan Thistlewood氏と、Katana製品開発マネージャー Gary Jones氏 より、Katanaの次期バージョンである v3.6 について説明しています。ぜひご覧ください。

Mari Learning ビデオ(日本語字幕付き)が公開されました。

Foundry Japan のYouTube チャネルに『Mari – Fundamentals and Best Practice Part1〜17』(日本語字幕付き)が公開されています。ぜひご覧ください。

Mari – Fundamentals and Best Practice(日本語字幕付き) – Youtube

Part1 テクスチャセオリー
Part2 ユーザーインターフェース
Part3 プロジェクト設定
Part4 プロジェクト構造
Part5 レイヤー
Part6 キャンバス
Part7a キャンバスへのペイント
Part7b プロジェクションペイント
Part8 イメージマネージャ
Part9 ペイントバッファ
Part10 ノードグラフ
Part11 テクスチャ書き出し
Part12 テクスチャトランスファーとクローンスタンプ
Part13 AOとTriPlanar
Part14 パフォーマンスダウン時の対応方法 1
Part15 マテリアルシステム
Part16 複数マテリアル適用方法
Part17 マテリアルインジェストツール

[戦国武将22] MARIでテクスチャーを描くPart5 -ExtensionPack5を使用して衣装のテクスチャーを作成する-

こんにちは!越智光進です。
前回はMARIを使った基本的なフローを一部ご説明しました。
今回はその他のパーツをExtensionPack5の中のSmartMaskを使用しながら仕上げていこうと思います。
 

 

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[戦国武将21] MARIでテクスチャーを描くPart4 -衣装のテクスチャーを作成する-

こんにちは!越智光進です!
 
前回は鉄の質感について途中までお話しをしてきました。
diffuse reflection glossと各ベースの要素を作成しましたが、今回はIORマップと、Anisotropyマップの作成をしてレンダリングまでしたいと思います。
 
 
 

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[戦国武将20] MARIでテクスチャーを描くPart3 -衣装のテクスチャーを作成する-

こんにちは、越智光進です!
前回までで、信玄の肌の制作を完成させておりましたが、お仕事の都合制作の方を少しストップせざる得ない状況で、前回から大変長く期間が空いてしまいました。大変申し訳ございませんでした!
また再開しましたので引き続きよろしくお願い致します。
 
今回は金属系の質感の説明をしつつ衣装側のテクスチャー作成をいたします。
※かなり長編で話きれない内容なので2回に分けます。
 
 
 

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Nuke 12 がリリースされました!

NUKE 12 のリリースが、発表されましたのでご案内致します。タイムライン再生エンジンを大幅に改善し、よりインタラクティブなユーザーエクスペリエンスを提供します。また、360°動画用の新しいGPU加速型ノードとプラグインを搭載しました!

 

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KATANA 3.2 新機能紹介

 

マテリアルUIの刷新

KATANA3.2の最も大きな変更点はマテリアルユーザーインターフェースの刷新です。

 

 

新しいUIでネットワークマテリアルを組む際には、このように新しく搭載されたNetworkMaterialCreateノードを使用することになります。

 

 

このノードの+ボタンをクリックすると、フォルダの中の階層に入って行くというイメージですね。

その中の階層では、このような横に接続していくタイプのUIに変更されました。

 

 

旧来のUIでは、ノードグラフの同じ階層で、このような状態でネットワークマテリアルを組んでいたわけです。

この場合、1つのノードから別のノードへ複数の接続が行われても、UI上で判別することができませんでしたが、

 

 

新しい横向きUIでは、MayaやMaxと同じように左から右へのワークフローが可能になり、それぞれの接続点が明確に判別できるようになっています。

これはとてもありがたい変更ですね。

 

 

3DeLight NSI 1.5

また3DeLightも新しいバージョンNSI 1.5にアップデートされています。

複数のカメラからの同時にレンダリングやできるようになり、NSI専用のレンダーウインドウがより使いやすくなりました。

 

 

SSSはArnoldがすでに搭載しているランダムウォークメソッドを使用するように改善されました。

 

 

シーンのエクスポートがマルチスレッド化され、時間が30%から400%改善されました。

 

インスタンスおよびVDBボリュームのレンダリングメモリフットプリントが最大8倍改善されました。

 

 

USD19.5

HydraビューポートがUSD19.5にアップグレードしました。
これによりHydraレンダーデリゲートシステムを使用することができ、今後様々なリアルタイムレンダリングがビューポート上で使用できるようになります。